Jumat, 09 Maret 2012

JAVA,GUI java

KONSEP DASAR GUI Java

Graphical Object
Container (tempat), obyek yang dapat menampung komponen grafis dan tempat yang lebih
kecil
Contoh: frames, panels
Component, obyek grafis yang berfungsi untuk menampilkan data, menerima masukan, atau
menunjukkan suatu kondisi.
Contoh: buttons, labels, text fields
Event, obyek yang merepresentasikan suatu kejadian.
Contoh: gerakan mouse, penekanan tombol
Listener, suatu obyek yang menunggu suatu kejadian khusus dan akan bereaksi (melakukan
sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi

PENGERTIAN
Java GUI merupakan sebuah konsep yang memadukan dua buah teknologi yang ada yaitu Java dan GUI (Graphical User Interface). Seperti kita ketahui bersama Java merupakan bahasa pemrograman yang sudah mulai banyak digunakan saat ini karena beberapa kelebihan yang dimiliki seperti kemampuan multiplatform yang dimiliki, OOP, pustaka Class yang lengkap dsb.
Sejarah…
Adapun pada versi awal peluncurannya pada tahun 1996 (selanjutnya disebut versi 1.0), bahasa pemrograman ini menyertakan beberapa paket standar yakni :
  1. java.lang yakni sebuah kelas untuk elemen-elemen dasar
  2. java.io yang merupakan kelas input dan output termasuk penggunaan file
  3. java.util yakni kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas penanggalan
  4. java.net yakni kelas TCP/IP (untuk jaringan)
  5. java.awt yakni kelas dasar untuk aplikasi antarmuka dengan pengguna (GUI)
  6. java.applet yakni kelas dasar aplikasi antarmuka untuk browser
Sejak awal dibuatnya oleh Sun Microsystem, Java diorientasikan agar memiliki perangkat bergaya desktop dengan ToolkitJava yang dikenal dengan nama AWT (Abstract Windowing Toolkit). Kemudian pada tahun 1997 muncul JFC (Java Foundation Class) untuk kepentingan pembuatan aplikasi Window yang merupakan pengembangan dari AWT. JFC ini mempunyai kode swing yang terdapat pada package yang disediakan pada JAVA SDK versi 1.2 ke atas (Java 2).
Apa sebenarnya GUI…???????
Menurut referensi yang saya dapatkan, GUI (Graphical User Interface) merupakan sebuah teknologi antarmuka pengguna yang memungkinkan seseorang untuk berinteraksi dengan program dengan berbagai cara selain mengetik seperti halnya komputer, MP3 Player dll yang berisikan banyak tombol bergambar/icon dibandingkan teks. GUI yang merupakan kebalikan dari CLI (Command Line Interface) menggunakan icon grafis atau indikator visual untuk kenyamanan user.
Next, Java GUI….
Java sendiri menyediakan dua buah pustaka grafis dalam paketnya yaitu AWT dan Swing. Keduanya menyediakan komponen GUI yang dapat digunakan dalam membuat aplikasi Java dan Applet. Tidak seperti komponen AWT yang menggunakan native code, keseluruhan Swing menyediakan implementasi platform-independent dimana aplikasi yang dikembangkan dengan platform yang berbeda dapat memiliki tampilan yang sama.
Terdapat 4 hal yang perlu diperhatikan pada pemrograman GUI ini yaitu :
  1. Container (tempat) yaitu obyek yang dapat menampung komponen grafis dan tempat yang lebih kecil. Contoh : frames, panels.
  2. Component yaitu obyek yang berfungsi untuk menampilkan data, menerima masukan atau menunjukkan suatu kondisi. Contoh : buttons, labels dan text fields.
  3. Event yaitu obyek yang merepresentasikan suatu kejadian. Contoh gerakan mouse, penekanan tombol.
  4. Listener yaitu suatu obyek yang ‘menunggu’ suatu kejadian khusus dan akan bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.


CONTOH SINTAK
Container : Frame
import javax.swing.*;
class FramePertamaku extends JFrame {
public FramePertamaku() {
setTitle( "Frame Pertama );
setSize( 300 , 200 );
}
}
public class Frameku {
public static void main (String args[ ] ) {
FramePertamaku coba = new FramePertamaku();
coba.show();
}
}


Beberapa method java.awt.Frame
void setResizable (boolean b)
menentukan apakah user dapat merubah ukuran frame
void setTitle(String s)
mengatur teks pada title bar
void setIconImage(Image image)
gambar yang digunakan sebagai icon dari frame


Component : Text
import java.awt.*;
public class WindowText extends Frame {
public void paint(Graphics g) {
setSize(300, 200);
setTitle(getClass().getName());
Font f = new Font( "Monospaced , Font.BOLD, 16);
g.setFont(f);
g.drawString( "Hello ... , 10 , 100);
g.drawString( "Salam kenal dari Frame ... , 30 ,120);
}
public static void main(String[ ] args) {
WindowText coba = new WindowText();
coba.setSize(500, 300);
coba.setLocation(200, 100);
coba.setTitle("Window Text );
coba.show();
}
}


Component : Label
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class KomponenLabel {
public static void main(String[ ] args) {
JFrame frame = new JFrame("Membuat Label");
JLabel label = new JLabel("Pemrograman Berorientasi Obyek");
frame.getContentPane().add(label);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
Component : Label
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class KomponenLabel {
public static void main(String[ ] args) {
JFrame frame = new JFrame("Membuat Label");
JLabel label = new JLabel("Pemrograman Berorientasi Obyek");
frame.getContentPane().add(label);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class KomponenLabelBerformat {
public static void main(String[] args) {
JFrame frame = new JFrame("Membuat Label");
JLabel label = new JLabel("Pemrograman Berorientasi Obyek");
label.setForeground(Color.yellow);
label.setBackground(Color.blue);
label.setOpaque(true);
label.setFont(new Font("SansSerif", Font.BOLD, 14));
frame.getContentPane().add(label);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
Component : TextField
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class TeksField {
public static void main(String[ ] args) {
JFrame frame = new JFrame("Membuat TeksField");
JLabel label = new JLabel("Nama :");
JTextField textField = new JTextField(20);
frame.getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
frame.getContentPane().add(label);
frame.getContentPane().add(textField);
frame.pack();
frame.setVisible(true);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
}
contoh action listener :









SWT  yuuuukkk ...

Untuk memulai pemrograman dengan SWT, mari kita buat program sederhana yang kita namakan HelloSWT.
  • Anda membutuhkan "link" ke pustaka SWT. Ada dua cara untuk melakukannya :
  1. Menggunakan pustaka SWT bawaan dari Eclipse. Untuk ini Anda tidak perlu mendownload apa-apa. Pustaka SWT bawaan eclipse terdapat pada direktori Eclipse Anda, misalnya pada Windows (C:\eclipse\plugins\org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c.jar) atau pada Linux (eclise/plugins/org.eclipse.swt.gtk.linux.x86_3.4.1.v3452b.jar)
  2. Menggunakan pustaka SWT beserta sumber kodenya untuk dokumentasi lebih lengkap. Pustaka SWT ini bisa diunduh pada alamat berikut : http://www.eclipse.org/swt/. Pilih Releases -> Stable -> (platform Anda, misalnya Windos atau Linux). Setelah diunduh, import ke dalam Eclipse seperti Anda mengimport proyek-proyek pada website ini, yaitu dengan File -> Import -> General -> Existing Projects Into Workspace -> Select Archieve File -> (file zip SWT hasil download) -> Finish. Langkah ini hanya dilakukan satu kali saja.
  3. Buat proyek baru dari Eclipse, File -> New -> Java Project, kemudian isi Project Name dengan HelloSWT dan click Next 

  • Kita harus menambahkan pustaka SWT ke dalam proyek kita.
  1. Jika Anda menggunakan SWT bawaan Eclipse seperti di atas, pilih halaman Libraries. Klik Add External JAR, kemudian navigasi ke direktori plugin di dalam instalasi Eclipse Anda. Misalnya di komputer saya, direktori itu berada di C:\eclipse\plugins. Pilih JAR untuk SWT pada direktori tersebut. Namanya tergantung dari sistem operasi Anda, misalnya pada Windows file ini bernama org.eclipse.swt.win32.win32.x86_3.4.1.v3449c. Klik OK setelah file ini ditambahkan di dalam folder Libraries.
 Jika Anda mengunduh proyek SWT, pilih halaman Projects. Klik Add, kemudian tambahkan org.eclipse.swt. Kemudian klik OK setelah proyek ini ditambahkan.
 Folder proyek baru akan dibuat, seperti pada gambar berikut.
Kemudian klik kanan pada folder src, dan pilih New -> Class. Isi nama kelas dengan HelloSWT, nama package dengan helloswt, dan tik "public static void main(String[] args)" untuk membuat metode main() secara otomatis.


  • Ketik kode berikut ini di dalam metode main()
Display display = new Display();
        Shell shell = new Shell(display);
        shell.setLayout( new RowLayout());
        Label label = new Label(shell, SWT.NONE);
        label.setText("Hello, World!");
        shell.pack();
        shell.open();
        while (!shell.isDisposed())
            if (!display.readAndDispatch())
                display.sleep();
        display.dispose();
        label.dispose();
  • Perhatikan bahwa Display, Shell, RowLayout dan Label diberi tanda merah sebagai tanda bahwa kesalahan program terjadi.
  • Sekarang pindahkan mouse Anda pada kesalahan pada kelas Display. Eclipse akan memberi tahu Anda kesalahan apa yang terjadi. Pada contoh ini, kelas 'Display' belum diketahui oleh Eclipse. Klik pada pilihan Import 'Display' (org.eclipse.swt.widgets).  Lihat sekarang di awal program Anda Eclipse menambahkan import org.eclipse.swt.widgets.Display; secara otomatis.
  • Lakukan hal yang sama pada semua kesalahan, yaitu Shell, Label, RowLayout dan SWT.NONE, sehingga tidak ada lagi kesalahan yang dilaporkan oleh Eclipse.
  • Untuk menjalankan program Anda, klik tombol Run seperti pada gambar berikut.
  • Berikut ini adalah tampilan program SWT pertama Anda.


0 komentar:

 
template by suckmylolly.com